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Le jeu "régates en ligne" est un simulateur de régates dans lequel les internautes peuvent se mesurer en temps réel à d'autres skippers qui sont abonnés au site pour jouer.
Vous allez barrer un véritable simulateur de voile et voir, en temps réel, les autres concurrents inscrits .
Lisez attentivement la règle du jeu ci-dessous et téléchargez-la si nécessaire.
N'oubliez pas de respecter les règles de priorité sinon vous serez pénalisé. Dans la page Régates, imprimez le fichier pdf logo pdf du règlement de la course que vous aurez choisie avant de partir. Cela vous évitera d'aller dans le GPS en pleine course pour consulter le règlement.
ATTENTION LE NOMBRE DE PARTICIPANTS A UNE REGATE EST LIMITE A 8.
carte gps
Trois des îles du domaine virtuel navigables, telles qu'elles apparaissent dans le GPS.
Pour vous familiariser avec toutes les îles, allez faire un petit tour dans le Monde des îles, vous aurez leur description, les difficultés de navigation qu'elles présentent et vous pourrez facilement visualiser les parcours des régates que vous aurez choisi.
Règles de course:
(télécharger)
Connectez-vous depuis l'exécutable que vous avez téléchargé à l'heure précise de la régate (les concurrents ne vous attendront pas).
Indiquez le pseudo et mot de passe de votre inscription à "régates en ligne".
Le départ des régates est synchronisé sur le serveur et lorsque vous vous connectez, on vous prévient du temps restant avant le départ de la - régate. Moins trois minutes: le compte à rebours commence.
- La ligne de départ est située entre le bateau comité de départ à tribord et une bouée à bâbord
- La ligne d'arrivée est située entre le bateau comité de départ à tribord et une bouée à bâbord
Donc attention, dans les deux cas : franchissez la ligne dans le bon sens en laissant le bateau comité à tribord, sinon vous devez réparer sous peine d'être disqualifié.
- Le premier coup de canon est donné trois minutes avant le départ.
- Le second coup de canon est donné une minute avant le départ
- Une trompe vous indique le départ. Si vous franchissez la ligne avant le coup de trompe, il vous faut refaire le tour en contournant la ligne sur les côtés pour la refranchir dans le bon sens, sinon vous êtes disqualifié.
Si vous utilisez le moteur, vous êtes disqualifié
Si vous ne respectez pas les marques (obstacles à laisser à tribord ou a bâbord), vous êtes disqualifié
Si vous arrivez après la fermeture de la ligne (temps donné après l'arrivée du premier et indiqué dans le règlement de la course), vous êtes disqualifié
Si vous ne respectez pas les priorités vous devez effectuer une réparation immédiate en faisant deux fois 360° sur vous même ou vous êtes pénalisé de 2 points.

Attention aux obstacles que vous pouvez rencontrer (chalutiers, containers flottants, baleines)
La course se passe en temps réel et à l'heure locale du serveur. Si vous courez à partir de 20 heures, les courses seront de nuit.
Vous disposez d'un GPS qui vous permet de préparer votre régate en traçant votre route, de savoir le cap à suivre et de visualiser la position de vos concurrents.
Les règles de priorité
Les règles de priorité s'exercent lorsque deux bateaux sont engagés.
Un bateau non prioritaire, s'il est engagé avec un autre doit se tenir à l'écart, c'est à dire que l'autre doit pouvoir faire toutes les manoeuvres sans avoir à se dévier.
1 - Bateaux sur des bords opposés : tribord amure est prioritaire. C'est donc le bateau bâbord amure qui doit modifier son cap pour se tenir à l'écart du bateau tribord amure.
2 - Lorsque les deux bateaux sont sur le même bord et engagés, le bateau sous le vent est prioritaire, c'est au bateau au vent de se maintenir à l'écart.
Que faire lorsqu'un bateau ne respecte pas la priorité ?
1 - La règle est d'éviter le contact. Mais un bateau prioritaire n'a pas à dévier son cap sauf s'il voit que l'autre ne va pas l'éviter.
2 - Lorsqu'un bateau prioritaire modifie sa route, il doit laisser à l'autre la place de se maintenir à l'écart.
3 - Le bateau devant, dès qu'il est à moins d'une longueur de coque, devient un obstacle qu'il faut éviter
4 - Un bateau engagé avec un autre n'a pas le droit de le "coincer" entre lui et un obstacle, que ce soit une bouée, un récif ou une côte : il doit lui laisser la place de se tenir à l'écart de lui et de l 'obstacle.

Le classement
DNF ou Did Not Finish. Le concurrent n'a pas terminé le parcours, soit il a abandonné, soit il est arrivé hors délai: il "n'a pas fini".
DNC ou Did Not Compete. Le concurrent n'est pas présent au moment du départ, il n'est pas "venu sur la zone de course".
DNS ou Did Not Start. Le concurrent n'a pas franchi la ligne de départ dans les délais: "n'a pas pris le départ". Il est non partant.
DSQ ou DiSQualified. Le concurrent est disqualifié, mais il peut participer aux autres épreuves.

Règles pour le calcul des points
- pour chaque régate : nombre de points du concurrent=ordre d'arrivée
- nombre de points d'un concurrent disqualifié (DSQ,DNS,DNC ou DNF), on additionne à chaque fois les points de chaque régate
- pour le championnat final (10 courses courues), on additionne les points des 5 meilleures manches.
- Réclamation : chaque infraction (non respect des priorités en particulier) est pénalisée de 1 point.
Le gagnant est celui qui a le moins de points
Réclamations (refus de priorité non réparé, non respect d'une marque, navigue au moteur) : une page sera réservée aux réclamations afin que les joueurs puissent décider s'il y a eu ou non un motif de pénalité ou de disqualification.
Commandes clavier et/ou souris et maniement du bateau
(télécharger)
vous pouvez les télécharger au format pdf
Lorsque vous vous retrouvez sur le plan d'eau au départ de la course, vous devez d'abord hisser les voiles en fonction du vent (prendre des ris si le vent est trop fort) et apprendre les commandes élémentaires pour manœuvrer votre bateau.
Choquer les voiles (2)
Border les voiles (8)
Barre à gauche (4)
Barre à droite (6)
foc 1 hisser (maj j) affaler (j) border (2) choquer (8)
foc 2 hisser (maj k) affaler (k) border (2) choquer (8)
foc 3 hisser (maj l) affaler (l) border (2) choquer (8)
grand voile 1 hisser (maj v) affaler (v) border (2) choquer (8)
grand voile 2 hisser (maj b) affaler (b) border (2) choquer (8)
spi hisser (maj n) affaler (n) border (2) choquer (8)
tourmentin hisser (maj h) affaler (h) border (2) choquer (8)
mode souris/clavier barre d'espace
(souris vers le haut=choquer, vers le bas=border)
à droite=route à droite si barre à roue ou route à gauche si barre franche
à gauche=route à gauche si barre à roue ou route à droite si barre franche
GPS g
Pilote automatique o
Caméra vers la gauche flèche gauche
Caméra ver la droite flèche droite
Caméra vers le haut flèche haut
Caméra vers le bas flèche bas
Changer de caméra c
Moteur en avant : z en arrière : z accélérer : x ralentir : w